viernes, 14 de septiembre de 2012


JUEGOS PREDEPORTIVOS

 

Los juegos pre deportivos son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos, y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta edad. Además, su práctica es muy aconsejable pues prepara a los chicos y chicas para practicar cualquier deporte y les dota de una serie de recursos físicos que les permite desenvolverse de una manera más efectiva en cualquiera de ellos, fundamentalmente en deportes que se juegan con un balón (fútbol, balonmano, baloncesto, voleibol, …)
Algunos de los juegos que más gustan a los alumnos/as de 5ª y 6º son, entre otros, el “cementerio”, “balón torre”, la “americana”, la “21”, …

JUEGOS PREDEPORTIVOS
- Baloncesto
- Balonmano
- Fútbol
- Raquetas
- Hockey

BALONCESTO
- Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
Variantes: El pase nº x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compañero del equipo contrario.
- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- Tula botando: En función del número de participantes, la pagarán más o menos niños. Hay que atrapar a los demás pero botando la pelota.
- La araña: Un jugador colocado en la línea central del campo es la araña, y ha de atrapar a los demás que han de cruzar la línea a la señal. Los que son atrapados pasan a ser también arañas, así hasta que todos sean arañas. El juego se puede realizar sin balón o botando.
- Blancos y negros: Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo son blancos y otros negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar de los otros que intentarán capturarlos. En el momento que crucen la línea de fondo están salvados. Todos han de botar el balón.
- K.O: Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no mas de 10-12 jugadores (aunque se puede poner cuantos se quiera). Sólo tiene balón el primero y el segundo de la fila. el juego consiste en anotar canasta antes que el que va detrás de mi. Si éste lo consigue me elimina. Si el de delante mete canasta antes, coge el balón lo pasa al siguiente de la fila, y se pone a la cola.
- Robar piedras botando: Dos equipos de igual número de jugadores. En el fondo de cada equipo tiene unos balones que han de robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo rival te quedas donde estás hasta que te salven tocándote uno de tu equipo. Si robas un balón no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el balón. El juego se puede realizar botando y sin botar.
- Basket a 20: Dos equipos de 8 jugadores cada equipo. No se puede botar. Hay 4 jugadores dentro del terreno de juego y 4 fuera. Los de las bandas se pueden mover por ellas pero sin entrar en el campo. Los de dentro pueden pasarles siempre que quieran. Es un partido normal, con las reglas de siempre, sólo se quitan las fueras de banda.
- 3x3:
- Balón contacto: Gran grupo. Empiezan pagándola 2 que se han de pasar la pelota hasta que consigan tocar (no vale lanzar la pelota) con ella a alguien. Así sucesivamente hasta que no quede nadie sin pillar. Todos botan, cuando son pillados dejan la pelota y pasan a pillar ellos.
- El pañuelo: Dos equipos numerados. Al decir el número salen a por la pelota que está en el centro del campo, meten canasta y la vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter mas de una canasta, hacer un circuito de bote antes de tirar...

BALONMANO


- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.
- El salvavidas: Uno ó dos la pagan y tienen que pillar a los demás. Hay una pelota, que el que está en posesión de ella, es inmune a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado.
- Los protectores del castillo: Se distribuyen en círculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los que forman el círculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardián atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.
- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- Canal +: con cuerdas se divide la portería en 9 huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuación. Se realizan lanzamientos variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento, lanzar con ambos brazos...
- Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga. ir dando consignas de actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar he de dar tres pasos hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la pared....


FÚTBOL


- Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
- Rondo: Se colocan en círculo con 1 ó 2 jugadores en el centro, según el número de participantes. Los del círculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
- A vaciar el campo. Con chuts: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, sólo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones...
- Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.
- Béisbol - fútbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies.
- Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores haya menos 1 ó 2. A la señal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda con el aro aquel que utilizando sólo los pies deja la pelota plantada dentro del aro.
- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de fútbol. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir.


RAQUETAS


- Que no caiga ninguna: Entre todos mantener en el aire el objeto que estemos golpeando, indiaca, volante, pelota.
- Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una raqueta y su "objeto". El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe "e objeto" ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.
- Dos en uno: Partido 2x2 con una raqueta por pareja. Cada toque han de darle la raqueta al otro compañero de la pareja.
- Sobre, sobre: Todos con raqueta y un sólo con móvil, está reunidos en un círculo. El que tiene el móvil lo golpea diciendo el nombre de un jugador. Los no nombrados se escapan y se han de parar cuando el nombrado diga pies quietos. El que tiene el móvil ha de intentar alcanzar a los que están estáticos, mediante un lanzamiento.
- 1x1 ó 2x2, con una raqueta en cada mano.
- Béisbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza golpeando el "objeto2 con la raqueta. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con las raquetas.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que impida la visión.


HOCKEY


- Los bolos: Se colocan los bolos, y desde una distancia determinada, se lanzan las pastillas para derribar el mayor número posible de bolos.
Variante: Cada equipo en su fondo tiene los bolos. El objetivo es derribar los bolos contrarios y proteger los nuestros. Cuando me han derribado un bolo no puedo levantarlo.
- Todos contra todos: Cada participante, menos dos ó tres, tiene su stick y una pelota, han de intentar conseguir una pelota quitándosela a los que tienen.
- Hockey-golf: Se configuran 4-5 hoyos, u objetivos finales donde introducir la pelota. Hay que realizar los circuitos en el menor número de golpeos hasta que se introduzca la pelota en el hoyo.
- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con el sitick y el volante. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir, por ejemplo lanzar a portería...
- Variante del pañuelo: Jugar un partido: hay sólo una pelota, y cada equipo ataca a una portería adjudicada desde el principio del juego. El profesor dice un número de 1,2,3,4 cifras (3, 24, 512, 2361) y salen todos los números que nombra, los niños juegan 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, según el número dicho.




LOS JUEGOS MODIFICADOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA

Los juegos modificados son una perspectiva en la enseñanza de los juegos deportivos proveniente del ámbito anglosajón. Esta aproximación pretende transformar en la enseñanza de los juegos deportivos los valores dominantes de rendimiento hacia valores educativos, por este motivo consideramos que es un planteamiento compatible con las intenciones y el carácter lúdico del currículo de la Educación Primaria.
En los juegos modificados, el componente técnico queda subordinado al proceso de desarrollo del juego exagerándose los principios tácticos y reduciéndose las exigencias técnicas. El valor educativo de esta propuesta está, como dice J. Devís (1992), en su “naturaleza problemática y contextual, donde se revelan como elementos importantes la toma de decisiones y juicios” (p. 148). Con esta disminución de las exigencias técnicas se favorece la participación de los alumnos con menores habilidades físicas, así como la integración de sexos en la actividad.

Desde esta perspectiva de la enseñanza deportiva, las modificaciones de los juegos deportivos buscan crear oportunidades para que los participantes se impliquen en más aspectos del juego. A nivel práctico, esto se consigue eliminando las acciones que interrumpen el juego y con la introducción de sistemas de compensación (J. Coakley, 1990). El carácter cambiante de estos juegos dificulta la especialización y, en consecuencia, facilita el control de la competitividad permitiendo el énfasis en otros valores como el de la participación.

La diferencia fundamental entre los juegos modificados y otras propuestas similares se encuentra en la evolución de las condiciones en las que se desarrolla un mismo juego a partir de las experiencias prácticas de sus participantes. Partiendo de unas premisas iniciales, estos juegos, sufren constantes cambios que permiten mayores adaptaciones pedagógicas en la práctica. De esta manera, los participantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje van más allá de la transmisión-reproducción del conocimiento adquiriendo como función educativa la transformación del mismo.
Los juegos modificados, en palabras de J. Devís (1992) son “unos juegos que se encuentran en la encrucijada del juego libre y el juego deportivo estándar o deporte. Por una parte, el juego modificado, aunque posea unas reglas de inicio, ofrece un gran margen de cambio y modificación sobre la marcha, así como la posibilidad de revivir e incluso construir y crear juegos nuevos. Por otra parte, mantendrá en esencia la naturaleza problemática del juego deportivo estándar (por lo tanto también su táctica). Ahora bien, no pertenecerá a ninguna institución deportiva ni estará sujeto a la formalización y estandarización del juego deportivo de los adultos” (p. 153)

Atendiendo a la naturaleza del juego, se han diferenciado cuatro grupos (de menor a mayor complejidad táctica): los juegos de blanco o diana, los juegos de campo y bate, los juegos de cancha dividida o red y muro, y los juegos de cancha compartida o de invasión (L. Almond, 1986). Aunque esta clasificación parte del concepto inglés de games, desde este trabajo se incorpora también el grupo de los juegos de lucha, concretamente y por su valor educativo los denominados con agarre (ver M. Villamón y J. P. Molina, 1997; J. P. Molina y M. Villamón, 1998).


El desarrollo de un juego modificado empieza con la propuesta inicial de un determinado juego a los participantes que va evolucionando a partir de las modificaciones de material, equipamiento, área de juego y reglas, lo que posibilita una reformulación táctica constante y siendo el instrumento básico que permite que la elaboración de los juegos surja de la propia acción. Dicho proceso fomenta la creatividad tanto en los alumnos (adaptación a la situación) como en el profesor (readaptación de la situación).

La propuesta de los juegos modificados en la enseñanza sugiere un diseño curricular desde una perspectiva práctica que concrete adaptando al contexto los elementos curriculares (objetivos, contenidos, estrategias metodológicas y evaluación) pues en los juegos modificados el carácter indeterminado de la intervención didáctica enfatiza la importancia del proceso frente al producto. En este sentido, la creación de nuevos juegos no es tan importante como una experimentación y reflexión crítica de los mismos, pero además sería conveniente la colaboración entre profesores para crear una espiral de reflexión-acción sobre el desarrollo curricular de la propuesta de juegos modificados (J. Devís, 1996)

 

 

 

DEPORTES DE CONJUNTO

Los deportes de conjunto son basquetbol, beisbol, futbol soccer, handball, hockey (sala y pasto), softball, polo acuático, voleibol de sala y voleibol de playa.

Estos deportes tienen planes de entrenamiento similares en su contenido, medios y duración  (4–5 meses). Son disciplinas de esfuerzos variables, en ellos predomina la información visual. La riqueza de pensamiento del pensamiento táctico en estas disciplinas es de gran significancia. Generalmente su especialización comienza entre los 10 y 12 años.

 

DEPORTES INDIVIDUALES CON ELEMENTO

 

Los deportes individuales son aquellos en los que el deportista realiza una actividad el solo, para superar un objetivo medible por el tiempo (carreras de atletismo, motociclismo) la distancia (lanzamiento de peso, jabalina, saltos en esquí) una ejecución técnica (natación sincronizada, saltos de trampolín) o precisión y control de un gesto (tiro con arco, billar, golf).

DINAMICAS DE SALON

DI TU NOMBRE CON UN SON

INTEGRANTES: 30 personas.

LUGAR: salón.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.

OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.

PASOS:

- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.

- Luego se les explicara a los compañeros que las siguientes actividades la realizaremos de la siguiente forma:

- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.

- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos e integren más al grupo desarrollando su creatividad.

 

EL REY DEL BUCHI BUCHA

INTEGRANTES: Más de 10 personas.

LUGAR: salón.

OBJETIVOS: Integrar, divertir.

INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: ¿Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchí Bucha ordena que se ordenen ¿Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.

VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.

 

LA CARGA ELECTRICA

INTEGRANTES: Más de 10 personas.

LUGAR: salón.

OBJETIVOS: Integrar, divertir.

1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.

2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".

3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica todos deberán gritar y hacer gestos.

4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".

NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán pegar un grito.

 

 

DINAMICA EL PISTOLERO

OBJETIVO: Desarrollar la atención. Integrar.

LUGAR: Salón - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES: 30 personas.

DESARROLLO: Se hace un círculo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo, el señalado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador.

 

RANITAS AL AGUA

INTEGRANTES: 25 personas

LUGAR: Salón, patio.

OBJETIVO: Atención, coordinación.

INSTRUCCIONES: El coordinador traza un círculo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del círculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del círculo. Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

 

 

 

DINAMICAS EN ESPACIO ABIERTO

 

 

PAREJAS O PRIMOS

OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compañerismo Estimular la concentración, alegría y dinamismo de los compañeros.

PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante.

LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. Todos miran al interior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El círculo empieza a girara a medida que todos van cantando una canción en común. En el termino de un (1) minuto más o menos, el moderador de la dinámica, cuando los ve distraídos, les grita fuerte, "PRIMOS DE…. N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo que se haya organizado o que esté incompleto o tenga más personas, entonces se elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

 

 

 

 

LA RISA DEL CHÁGUALO

OBJETIVOS: Recrear

INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas

INSTRUCCIONES: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte: si cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen de la fila

 

 

LA PALMADA HUY HUY

LUGAR: campo abierto o salón amplio

OBJETIVOS: reforzamiento de la memoria y fijar la atención.

INSTRUCCIONES: Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un número por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy después de unos minutos y cuando se llega al múltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando también la palmada huy huy en el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego

 

 

LA CARRERA DE GLOBOS

OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.

PARTICIPANTES : 20-40

LUGAR : cancha ,salón.

RECURSOS: globos y sillas.

INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine

 

 

DINAMICA EL CIEN PIES

INTEGRANTES: 20 a 30 personas.

LUGAR: Campo abierto o salón de clase.

OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando.

INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego

 

 

 




LAS VOCALES

 


Salió la a, salió la a
no sé a dónde va (bis)
a comprarle un regalo a mi mamá
a comprarle un regalo a su mamá

Salió la e, salió la e
no se a dónde se fue (bis)
fui con mi tía Marta a tomar té
fue con su tía Marta a tomar té
Salió la i, salió la i
y yo no la sentí (bis)
fui a comprar un punto para ti
fue a comprar un puntico para mí

Salió la o, salió la o
y casi no volvió (bis)
fui a comer tamales y engordó
fue a comer tamales y engordó

Salió la u, salió la u
y que me dices tú (bis)
salí en mi bicicleta y llegué al Perú
salió en su bicicleta y llegó al Perú

A, e, i ,o, u, a, e
A, e, i, o, u
A, e, i, o, u, i, o
A, e, i, o, u


 

CUCU CANTABA LA RANA

 

Cucú, cucú, cantaba la rana,
Cucú, cucú, debajo del agua. (*)
Cucú, cucú, Pasó un marinero,
Cucú, cucú, llevando romero.
Cucú, cucú, pasó una criada,
Cucú, cucú, llevando ensalada.
Cucú, cucú, pasó un caballero,
Cucú, cucú, con capa y sombrero.
Cucú, cucú, pasó una señora,
Cucú, cucú, llevando unas moras.
Cucú, cucú, le pedí un poquito;
Cucú, cucú, no me quiso dar.
Cucú, cucú, me puse a llorar.


 

Rondita de la mano

Dame una mano

Dame la otra

Vamos a hacer

Una ronda grandota

Una rondita muy alta

Una rondita muy baja

Una rondita saltando

Un ronda en una pata

Una ronda sentado

Porque ya estoy cansado!

 

JUGUEMOS EN EL BOSQUE

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis)
¿Lobo está?
me estoy poniendo los pantalones
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis)
¿Lobo está?
Me estoy poniendo el chaleco
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis)
¿Lobo está?
Me estoy poniendo el saco
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis)
¿Lobo está?
Me estoy poniendo el sombrerito
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis)
¿Lobo está?
¡Ya salgo para comerlas a todas!
¡Gritos!

 

ARROZ CON LECHE

 

Arroz con leche, me quiero casar
con una señorita de San Nicolás
que sepa coser, que sepa bordar
que sepa abrir la puerta para ir a jugar.

Yo soy la viudita del barrio del rey
me quiero casar y no sé con quién
Con ésta sí, con ésta no, con esta señorita me caso yo

 

EJERCICIOS DE EQUILIBRIO

  1. Camina hacia atrás o hacia los lados sobre un lugar plano y parejo (sin alfombras o escalones). Al caminar de costado, mueve una pierna lateralmente, apóyala en el suelo y luego acerca la otra. Repite el movimiento 10 veces en una dirección y luego en dirección opuesta. Puedes variar el movimiento, cruzando una pierna por detrás de la otra, como si fuera un paso de baile.
  2. Camina sobre los talones.
  3. Camina sobre la punta de los pies.
  4. Camina colocando un pie delante del otro, apoyando primero el talón y por último la punta del pie. Hazlo con la espalda recta y los músculos del abdomen contraídos.
  5. Levántate repetidamente de una silla o un banco sin ayuda de las manos y brazos (mantén los brazos cruzados al frente y la espalda recta). Comienza con 3 y ve aumentando hasta 10 repeticiones.

 

COORDINACIÓN GENERAL

Ejercicios para el esquema corporal

·         A la orden del profesor, tocarse con las manos las diferentes partes del cuerpo: cabeza, ojos, (derecho e izquierdo), nariz, boca, oídos.

·         A la orden del profesor, adoptarán distintas posiciones con el cuerpo, parados, sentado, arrodillado, en cuclillas y en apoyo mixto arrodillado.

Ejercicios para la coordinación y el equilibrio estático:

·         Pararse en la punta de los pies con y sin ayuda.

·         Pararse en la punta de un solo pies, con la ayuda de un compañero.

·         Pararse en talones, realizando una ligera elevación de la punta de los pies con y sin ayuda.

Ejercicios para la coordinación dinámica de manos.

·         Parado, brazos al frente, realizar pronación y supinación de las manos.

·         Parado, brazos al frente, realizar movimiento de brazos cruzados.

·         Parado, flexionar los brazos y llevar las manos a diferentes partes del cuerpo de forma simultanea o alterna, hombros, cadera y cabeza.

·         Parado, brazos al frente de forma alterna, cerrarán el puño de una mano y abrirán el de la otra, de manera tal que las palmas de las manos se dirijan hacia el piso (Simultaneidad de movimientos).

Ejercicios para la Coordinación Óculo-Manual

·         Lanzar un objeto al interior de una cesta, caja, etc. La distancia puede variar y se lanzará con una o las 2 manos.

·         Rorar un objeto, pelota o aro.

·         Rodar objetos entre 2 líneas.

·         Lanzar pelotas u objetos hacia arriba y atraparlo.

·         Ejercicios para la Coordinación Óculo-podal.

·         Conducir pelotas entre obstáculos.

·         Empujar la pelota, corre a capturarla y pararla con el pie.

Ejercicios para coordinación dinámica general.

·         Parados, realizar movimientos circulares de brazos hacia el frente y hacia atrás.

·         Caminar o correr en un sentido, dar media vuelta y hacerlo en el otro sentido.

·         Caminar o correr a pasos cortos.

·         Caminar o correr a pasos largos.

·         Caminar haciendo círculos de brazos al frente y atrás.

·         Marcha en el lugar, manteniendo la coordinación de brazos y piernas.

·         Saltar con dos pies, al frente, atrás y a los laterales

Ejercicios para el equilibrio dinámico con y sin ayuda.

·         Caminar sobre líneas rectas trazadas en el piso.

·         Caminar sobre una línea llevando objetos en las manos con los brazos laterales.

·         Colocar una cuerda en el piso, saltar de un lado a otro sobre un pie y sobre los dos pies, sin tocar la cuerda.

Ejercicios para el ritmo de movimientos

·         Caminar, correr o saltar a diferentes ritmos (lento-rápido) al compas de las palmadas, de claves, sonajeros o silbatos.

·         En círculo, tomados de las manos, ejecutar pasos a la derecha, a la izquierda y al centro del círculo al sonido de las claves.

·         Trote en el lugar aumentar la frecuencia de movimiento al ritmo de las palmadas.

Ejercicios para la orientación espacial

·         Cambiar de posiciones de brazos y piernas

·         Un brazo arriba y otro abajo.

·         Caminar al frente, a la derecha y atrás.

·         Caminar libremente y a la señal agruparse.

·         Saltar ala frente, a la derecha y a la izquierda.

·         Detener una pelota que rueda por el piso con la mano o el pie que indique el profesor.

·         Caminar bordeando obstáculos

 

COORDINACIÓN FINA

FINA


La motricidad fina hace referencia a movimientos voluntarios mucho más precisos, que implican pequeños grupos de músculos y que requieren una mayor coordinación. Se refiere a las prensiones o agarres que facilita actividades de precisión. Todo debidamente organizado y sincronizado previamente.

Aquí va una breve lista de actividades que van a favorecer y estimular el desarrollo de la motricidad fina:

  • dibujar
  • pintar, colorear
  • recortar
  • modelar o moldear (masa)
  • enhebrar
  • actividades como resolver laberintos, completar la figura siguiendo los puntos, etc.

 

GRUESA


La motricidad gruesa tiende en si a realizar movimientos drásticos e instructurales es decir que se realiza con movimientos mediocres en sentido más primitivo del neuro desarrollo se involucran grupos musculares más grandes que implican mayor aplicación de fuerza, mayor velocidad y distancia de movimiento. Ejemplo, correr, saltar, empujar, arrojar, etc.

 

PSICOMOTOR EN LOS NIÑOS Y NIÑAS HASTA LOS 6 AÑOS

El desarrollo de la psicomotricidad se refiere a la evolución del sujeto para realizar determinadas acciones y movimientos, así como la representación mental y la conciencia de los mismos. El desarrollo psicomotor va a depender fundamentalmente de la maduración neurológica y de la forma como ésta se desarrolla.

 

Las distintas fases por las que pasa el desarrollo psicomotriz podríamos resumirlas así:

·         Una primera receptiva.

·         Una segunda caracterizada por una mayor capacidad discriminativa de los órganos de los sentidos,

·         Y por último, una fase de experimentación o adquisición de conocimientos que se prolongará a lo largo de toda la vida.

b. Esquema corporal

Es el conocimiento de las partes del cuerpo y la toma de conciencia de ellas, conociendo sus posibilidades de acción y manifestación con el objeto de desenvolvernos con armonía en el espacio que nos rodea y en relación con nuestro iguales.

Objetivos:

·         Aprender la denominación de cada segmento o parte corporal.

·         Localizar los distintos segmentos corporales de uno mismo.

·         Localizar los distintos segmentos corporales del compañero.

·         Aprender las funciones de cada parte o segmento corporal

·         Aprender a observar.

·         Aprender a sentir mejor el cuerpo.

·         Desenvolvernos con armonía y precisión en el espacio circundante.

La adquisición del esquema corporal se lleva a cabo por:

·         Sensibilidad:

o    Exterioceptiva: son las informaciones sobre las cualidades externas del propio cuerpo, a través de impresiones cutáneas, visuales, auditivas, gustativas y olfativas.

o    Propioceptiva: es la que se produce a través de las sensaciones recibidas desde los órganos terminales sensitivos situados en los músculos, tendones y articulaciones.

o    Interceptiva y visceroperceptiva: se producen a través de impresiones recibidas desde la superficie interna del cuerpo y de las vísceras.

·         Los desplazamientos:

o    Segmentarios

o    Globales

  Lateralidad

El problema de la lateralidad o preferencia manual surge del hecho de que el cuerpo, biológicamente, es bilateral y simétrico, mientras que funcionalmente es unilateral y asimétrico. Habitualmente, un hemisferio predomina sobre el otro.

Existe un control cruzado de la corteza sobre cada hemicuerpo. Los zurdos tienen dominancia hemisférica derecha y los diestros dominancia hemisférica izquierda.

Es un error considerar la predominancia lateral en la mano, también hay que tener en cuenta la predominancia ocular y la del pie. Además no se puede olvidar que la dominación de las tres partes no se establece al mismo tiempo, sino que sigue una progresión:

·         Dominancia de la mano a los 3-4 años.

·         Dominancia ocular a los 4-5 años.

·         Dominancia del pie a los 5-6 años.

Hay muchos casos en que no puede hablarse de una lateralidad homogénea, sino mixta. Son los casos de lateralidad cruzada, en los que no coinciden las dominancias mano, ojo y pie.

En los comienzos, el niño efectúa movimientos bilateralmente simétricos. Sin diferenciar un lado de otro.

Hacia los dos años, empieza a experimentar las acciones cotidianas alternativamente con una mano y con la otra, y a veces con ambas, compartiendo después resultados.

Este proceso de distinción lateral culmina hacia los 6-7 años, edad en la que el niño adquiere las nociones de “su” derecha y “su” izquierda.

Las nociones derecha e izquierda pasan, según Piaget, por tres estadios:

  De 5 a 8 años: la derecha y la izquierda son consideradas solamente desde el punto de vista del propio sujeto.

  De 8 a 11 años: la derecha y la izquierda son consideradas desde el punto de vista de los demás y del interlocutor.

  De 11 a 12 años: la derecha y la izquierda empiezan a ser consideradas desde el punto de vista intrínseco de las cosas en sí mismas.

  Coordinación de movimientos

En niño nace con unos seiscientos músculos, para un trabajo muy definido, los cuales tiene que aprender a utilizar. Primero de los músculos pesados (locomoción, músculos dorsales) y después los músculos de los movimientos más finos, que son los que proporcionan armonía al cuerpo.

El recién nacido coordina bien, y sólo mueve los músculos que le son imprescindibles; más tarde comienza a coordinar sus movimientos y sentidos.

·         A los 2 meses: levanta la cabeza.

·         A los 4 meses: tiene reacciones sensoriales perceptibles.

·         A los 5 meses: permanece sentado.

·         A los 12 meses: anda.

A partir de aquí, el desarrollo es considerable, pues tiene lograda la base del desarrollo psicomotor.

Cuando empieza a caminar se siente libre respecto a los demás, y diariamente necesita realizar nuevos progresos.

  Tono muscular

En el cerebro existen unas motoneuronas que controlan la tonicidad (nivel de tensión muscular) y funcionan bajo el control de la corteza cerebral. El tono necesario para la realización de cualquier movimiento está regulado por la acción del sistema nervioso central, y es susceptible de ser aprendido y desarrollado, ya que puede ser voluntariamente controlado.

El control tónico es necesario para que haya un ajuste entre músculos que deben relajarse y lo que deben contraerse al realizar los movimientos.

El tono oscila entre la hipertonía (tensión) y la hipotonía (relajación).

 

 

JUEGOS PSICOMOTORES PARA NIÑOS DE 6-7 AÑOS DE EDAD

La Bomba

Desarrollo: se coloca a un niño en el centro de un círculo hecho por lo demás.

Mientras él cuenta hasta 20 con los ojos cerrados, los demás están pasándose una pelota. Cuando el que se la liga para de contar, dice: “¡Bomba!”, la persona que en ese momento tenga la pelota se sienta en el suelo con las piernas abiertas. Cuando se inicia otra vez el juego, se tiene que saltar a la persona que esté en el suelo y así poder pasársela al siguiente compañero. Gana el último que quede de pie.

 

Pelota Zigzag

 

Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo, formando así una cadena en zigzag. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el balón se cae, se comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuación a conseguir para ganar.

 

Casa, inquilino, terremoto

 

Desarrollo: en trío, dos niños se cogen de la mano y uno se queda en medio de los

dos. El niño que no tiene compañeros, se queda en medio y va diciendo: “¡inquilino!”, los niños que estén en medio de los dos se tienen que mover y buscar otras “casa”. Si dice “¡casa!”, las casas se mueven a buscar otro inquilino que permanece en el sitio. Si dice “¡terremoto!”, todo el mundo se mueve. Así sucesivamente. El que se quede sin formar casa o sin ser inquilino queda en el medio y se sigue el juego.

 

Los paquetes.

 

Desarrollo: Se hace un círculo con toda la clase menos dos personas. El círculo se formará por parejas, es decir, uno delante de otro. Quedarán dos personas que serán

Perseguidor y perseguido. El perseguido deberá correr alrededor de sus compañeros

(Círculo) y cuando se canse ponerse delante de alguna pareja. La persona que da hacia fuera del círculo pasará a ser perseguidor y el perseguidor perseguido. Así alternativamente. En el caso de que el que la liga coja al perseguido se cambiarán los

papeles.

 

 

 

1 comentario:

  1. ve esta buena la publicación lastima que no tenga autor, parece que las maquinas saben escribir

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